Coding in the UK National Curriculum



In September 2013, the UK National Curriculum was altered to replace Information Communication Technology (ICT) with a more up-to-date Computing curriculum, intended to help pupils from key stage 1 onwards to get to grips with the fundamental concepts of computer science, digital literacy, coding and creating their own programs.


According to the Department of Education, the national curriculum for computing aims to ensure that all pupils:

• Can understand and apply the fundamental principles and concepts of computer science.

• Can analyze problems in computational terms and have practical experience of writing computer programs in order to solve such problems.

• Can evaluate and apply information technology – including new or unfamiliar technologies – analytically to solve problems.

• Become responsible, competent, confident, and creative users of information and communication technology.


Benefits of computing in schools

In an increasingly technology-driven society, providing children with a solid foundation in coding and digital literacy has many benefits. Not only can it prepare them for many future career paths, it also helps children to be more articulate and logical, promoting problem solving and analytical thinking.

Studies have also shown that computing can also help develop skills in other fundamental areas, such as literacy and numeracy. For example, the popular programming language Scratch has been used by children to create animations for creative writing exercises, while studying algorithms can also aid the understanding of sentence structure.



Learning Structure

According to the National Curriculum, pupils should be taught the following:


Key Stage 1 (Ages 5-7)

• Understanding what algorithms are and how they are implemented as programs on digital devices.

• How to create and debug simple programs.

• Using logical reasoning to predict the behavior of simple programs.

• Using technology purposefully to create, organize, store, manipulate and retrieve digital content.

• Recognizing common uses of information technology in society.

• Using technology safely and respectfully, protecting personal information, identifying where to go for help and support when concerned about content or contact on the internet or other online technologies.


Key Stage 2 (Ages 7-11)

• How to design, write and debug programs that accomplish specific goals, including controlling or simulating physical systems.

• Solving problems by breaking down larger tasks into smaller parts.

• Using sequence, selection and repetition in programs, working with variables and various forms of input and output.

• Use of logical reasoning to explain how some simple algorithms work and to detect and correct errors.

• Understanding computer networks – including the internet – how they can provide multiple services – such as the World Wide Web – and the opportunities they offer for communication and collaboration.

• Using search technologies effectively, how results are selected and ranked and understanding how to be discerning in evaluating digital content.

• How to select, use and combine a variety of software – including internet services – on a range of digital devices to design and create a range of programs, systems and content that accomplish set goals, including collecting, analyzing, evaluating and presenting data and information.

• How to use technology safely, respectfully and responsibly. How to recognize acceptable/unacceptable behavior and report concerns about content and contact.


Key Stage 3 (Ages 11-14)

• How to design, use and evaluate computational abstractions that model the state and behaviour of real-world problems and physical systems.

• Understanding key algorithms that reflect computational thinking and using logical reasoning to compare the use of alternative algorithms to a single problem.

• How to use two or more programming languages - at least one of which should be textual – to solve a variety of computational problems.

• Understanding Boolean logic (for example AND, OR and NOT) and some of its sues in circuits and programming.

• Understanding how numbers can be represented in binary, and how to carry out simple operations on binary numbers (e.g. binary addition or conversion between binary and decimal)

• Understanding the hardware and software components that make up computer systems and how they communicate with one another and with other systems.

• How instructions are stored and executed within a computer system.

• How various forms of data (including text, sounds and pictures) can be represented and manipulated digitally in the form of binary digits.

• Undertaking creative projects that involve selecting, using and combining multiple applications across a range of devices to achieve challenging goals such as collecting and analyzing data and meeting the needs of known users.

• Creating, re-using, revising and repurposing digital artefacts for a given audience, with attention to trustworthiness, design and usability.

• Understanding how to use technology safely respectfully, responsibly and securely – including protection of online identity and privacy, recognizing inappropriate content, contact and conduct and reporting concerns.


Key Stage 4 (Ages 14-16)

• Developing capability, creativity and knowledge in computer science, digital media and information technology.

• Application of analytic, problem solving, design and computational thinking skills.

• Understanding how changes in technology can affect safety, including ways to protect online privacy and identity, and how to report a range of concerns.




Pengekodan dalam Kurikulum Kebangsaan UK


Pada bulan September 2013, Kurikulum Kebangsaan UK diubah untuk menggantikan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dengan kurikulum pengkomputeran yang lebih terkini, bertujuan untuk membantu murid dari Tahap Utama 1 dan seterusnya untuk memahami konsep asas sains komputer, literasi digital, pengekodan dan membuat program mereka sendiri.


Menurut Jabatan Pendidikan, kurikulum kebangsaan untuk pengkomputeran bertujuan untuk memastikan bahawa semua murid: • Dapat memahami dan mengaplikasikan prinsip dan konsep asas sains komputer. • Dapat menganalisis masalah dari segi komputasi dan mempunyai pengalaman praktikal dalam menulis program komputer untuk menyelesaikan masalah tersebut. • Dapat menilai dan mengaplikasikan teknologi maklumat - termasuk teknologi baru - secara analitik untuk menyelesaikan masalah. • Menjadi pengguna teknologi maklumat dan komunikasi yang bertanggungjawab, cekap, yakin, dan kreatif.


Kebaikan pengkomputeran di sekolah

Dalam masyarakat yang semakin didorong oleh teknologi, menyediakan anak murid dengan asas kukuh dalam pengekodan dan literasi digital mempunyai banyak faedah. Ia bukan sahaja dapat mempersiapkan mereka untuk mempelbagaikan jalan kerjaya mereka masa hadapan, tetapi juga membantu anak murid menjadi lebih pandai bertutur dan berfikiran logikal, mempromosikan penyelesaian masalah dan pemikiran analitis. Kajian juga menunjukkan bahawa pengkomputeran juga dapat membantu mengembangkan kemahiran dalam bidang asas lain, seperti literasi dan numerasi. Sebagai contoh, bahasa pengaturcaraan Scratch yang (programing language Scratch) popular telah digunakan oleh kanak-kanak untuk membuat animasi sebagai latihan menulis secara kreatif, manakala mempelajari algoritma juga dapat membantu pemahaman struktur ayat.



Struktur Pembelajaran

Menurut Kurikulum Kebangsaan, murid-murid harus diajar perkara berikut:


Tahap Utama 1 (Usia 5-7 Tahun)

• Memahami apa itu algoritma dan bagaimana ia dilaksanakan sebagai program pada peranti digital. • Cara membuat dan menyahpepijat (debug) program mudah. • Menggunakan penaakulan logik untuk meramalkan tingkah laku program sederhana. • Menggunakan teknologi untuk membuat, menyusun, menyimpan, memanipulasi dan mendapatkan semula kandungan digital. • Mengenali penggunaan teknologi maklumat yang biasa berlaku dalam masyarakat. • Menggunakan teknologi secara selamat dan dihormati, melindungi maklumat peribadi, mengenal pasti tempat untuk mendapatkan pertolongan dan sokongan jika prihatin mengenai kandungan atau hubungan di internet atau teknologi dalam talian yang lain.


Tahap Utama 2 (Usia 7-11)

• Mempelajari cara merancang, menulis dan debug program yang mencapai tujuan tertentu, termasuk mengawal atau mensimulasikan sistem fizikal. • Menyelesaikan masalah dengan mengagihkan tugas yang besar kepada bahagian yang lebih kecil. • Menggunakan urutan, pemilihan dan pengulangan dalam program, bekerja dengan pembolehubah dan pelbagai bentuk input dan output. • Menggunakan penaakulan logik untuk menjelaskan bagaimana beberapa algoritma mudah berfungsi untuk mengesan dan membetulkan kesalahan. • Memahami rangkaian komputer - termasuk internet - bagaimana ia dapat menyediakan pelbagai perkhidmatan - seperti World Wide Web - dan peluang yang ia tawarkan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. • Menggunakan teknologi carian dengan berkesan, bagaimana hasil carian dipilih mengikut peringkat serta memahami bagaimana untuk menjadi arif dalam menilai kandungan digital. • Mempelajari cara memilih, menggunakan dan menggabungkan pelbagai perisian - termasuk perkhidmatan internet - pada rangkaian peranti digital untuk merancang dan membuat rangkaian program, sistem dan kandungan yang mencapai tujuan yang ditetapkan, termasuk mengumpulkan, menganalisis, menilai dan mempersembahkan data dan maklumat. • Mempelajari cara menggunakan teknologi dengan selamat, dihormati dan bertanggungjawab. Cara mengenali tingkah laku yang boleh diterima / tidak diterima dan melaporkan kebimbangan mengenai kandungan dan hubungan


Tahap Utama 3 (Usia 11-14)

• Bagaimana merancang, menggunakan dan menilai abstraksi komputasi yang memodelkan keadaan dan tingkah laku masalah dunia nyata dan sistem fizikal. • Memahami algoritma utama yang mencerminkan pemikiran komputasi dan menggunakan penaakulan logik untuk membandingkan penggunaan algoritma alternatif dengan satu masalah. • Cara menggunakan dua atau lebih bahasa pengaturcaraan - sekurang-kurangnya salah satunya harus berbentuk teks - untuk menyelesaikan pelbagai masalah komputasi. • Memahami logik Boolean (misalnya DAN, ATAU dan TIDAK) dan beberapa tuntutannya dalam litar dan pengaturcaraan. • Memahami bagaimana nombor dapat ditunjukkan dalam binari, dan bagaimana menjalankan operasi mudah pada nombor binari (misalnya penambahan atau penukaran binari antara binari dan perpuluhan) • Memahami komponen perkakasan dan perisian yang membentuk sistem komputer dan bagaimana mereka berkomunikasi antara satu sama lain dengan lain-lain sistem. • Bagaimana arahan disimpan dan dilaksanakan dalam sistem komputer. • Bagaimana pelbagai bentuk data (termasuk teks, suara dan gambar) dapat ditunjukkan dan dimanipulasi secara digital dalam bentuk digit binari. • Melaksanakan projek kreatif yang melibatkan pemilihan, penggunaan dan penggabungan banyak aplikasi di pelbagai peranti untuk mencapai tujuan yang mencabar seperti mengumpulkan dan menganalisis data dan memenuhi keperluan pengguna yang diketahui. • Membuat, menggunakan kembali, merevisi dan menggunakan semula artefak digital untuk khalayak tertentu, dengan memperhatikan kebolehpercayaan, reka bentuk dan kegunaan. • Memahami cara menggunakan teknologi dengan selamat dengan penuh hormat, bertanggungjawab dan selamat - termasuk perlindungan identiti dan privasi dalam talian, mengenali kandungan, hubungan dan tingkah laku yang tidak sesuai dan melaporkan masalah.


Tahap Utama 4 (Usia 14-16)

• Membangunkan kemampuan, kreativiti dan pengetahuan dalam sains komputer, media digital dan teknologi maklumat. • Mengaplikasi kemahiran berfikir secara analitik, kemahiran penyelesaian masalah, reka bentuk dan pengkomputeran. • Memahami bagaimana perubahan teknologi dapat mempengaruhi keselamatan, termasuk cara untuk melindungi privasi dan identiti dalam talian, dan bagaimana melaporkan berbagai masalah.

Cybertech-01.png

ABOUT US

SHOP

BLOG

CONTACT

FAQ

SMART PARTNERS

SamLabs

Classroom STEAM Education

Bulb Apps

Heitech Padu

Aesthetica Studios

Noble Oasis

COMPETITION

REGISTERED

WITH

2020 © Copyright Cybertech Security Sdn Bhd. All rights reserved.​